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Blog und Diskussion

World of Warcraft und die Folgen von Online-Spielsucht

Mag. Dr. Harald Ristl - 25.2.2009 08:52

Ich staunte nicht schlecht, als mir ein guter Freund zu Silvester erzählte, dass er – bevorzugt nachts – im Internet stundenlang ein brutales Kriegsspiel namens „World of Warcraft“ spielt und dafür 30,- Euro monatlich hinblättert. „Ich bin so scharf auf dieses Spiel, dass ich auch 100,- Euro dafür bezahlen würde“, war eine Zusatzinformation zu seinem Umgang mit einem Online-Spiel, das laut Wikipedia einen Umsatz von jährlich einer Milliarde Dollar macht und so zu einem der lukrativsten Unterhaltungsmedien zählt.

Die Folgen dieses Spielverhaltens sind für viele, hauptsächlich männliche Konsumenten, fatal. In Südkorea etwa existieren an die hundert Kliniken, die sich um junge Männer mit körperlichen und psychischen Problemen aufgrund von Online-Spielsucht kümmern. Über 1.000 Personen sind dort schon als Ärzte, Psychologen oder Pfleger damit beschäftigt, die Betroffenen und die Öffentlichkeit darüber aufzuklären, wie gefährlich diese Spiele sind.

Online- oder Computerspiele, bei denen es um Schießen und Töten geht, sind aber auch in anderer Hinsicht ein Problem. Neben der mittlerweile allseits bekannten und anerkannten Tatsache, dass gewaltbelastete Inhalte von Computerspielen negative Vorbildwirkung haben und unter bestimmten Umständen delinquentes Verhalten hervorrufen, scheinen auch die Folgen für Lernen und Bildung gravierend negativ zu sein. Laut Prof. Dr. Christian Pfeiffer, Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen in Hannover, verbringen männliche deutsche Jugendliche in der Altersgruppe um 15 Jahre durchschnittlich viereinhalb Stunden täglich vor den Bildschirmen (Quelle: Interview mit C. Pfeiffer im Sender BR-alpha am 19.2.2009). Diese Zeit fehlt beim Hausaufgabenmachen und dem Erlernen des Schulstoffes.

Dass dies wiederum Nachteile für die berufliche Zukunft hat, liegt auf der Hand. Und so schließt sich der Kreis vom Sozial- und Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen zum Delinquenzrisiko; denn junge Erwachsene, die starke soziale Bindungen und gute Bildungs- und Arbeitsplatzchancen haben, sind diesbezüglich kaum gefährdet. Die Forschungsarbeiten von Pfeiffer zeigen überdies, dass die beschriebene Problematik und damit die Gewaltbelastung von jungen Frauen signifikant geringer ausgeprägt sind. Pfeiffer regt deshalb an, finanzielle Mittel für die Frühförderung von Kleinkindern bereitzustellen, um junge Eltern, insbesondere junge Alleinerzieherinnen und Alleinerzieher, während der ersten Jahre zu beraten und zu begleiten. Junge Menschen bräuchten Zuwendung in Form von Gesprächen und Förderung durch inhaltlich hochwertige und gut strukturierte Nachmittagsbetreuung, vor allem im schulischen Bereich. Dies wäre laut Pfeiffer die beste Gewaltprävention und eine Alternative zum Rückzug vor die Bildschirme (mit seinen fatalen Konsequenzen).

Mag. Dr. Harald Ristl ist Leiter von NEUSTART Burgenland, Niederösterreich Süd

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Zu diesem Beitrag gibt es |15 Kommentare|

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Kommentare zu diesem Beitrag:

Melissa schrieb am 13.09.2011 13:24

Ich habe einen Freund unwahr immer der Meinung dass er zu einem "normAlen" spieler gehört, was sich inzwischen Abr Als eine reine Blindheit meinerseits herausgestellt hat. Mein Freund hat keine Arbeit und wenn er Arbeit hat verliert er sie wieder schnell. Ich sehe bei diesen Leuten den extremen realitätsverlust wichtige Sachen werden unwichtig und unwichtige werden ihnen wichtig es verletz Die mitmenschen sehr und es ist grausam zuzuschauen und darunter zu leiden denn er ist sehr agressiv geworden obwohl ich diesem Mensch immer beigestanden ( unter die arme gegriffen) habe in jeder lebenssituation. Klar gibt es sicherlich normale Spieler Abr es macht süchtig und bringt viele Partner zum verzweifeln. Wer dies nicht zugiebt lügt mit Sicherheit.

Maier Harry schrieb am 04.08.2011 09:01

Hi,...ich bin ein ehemaliger Zocker (5 Jahre in verschiedenen Games),und habe sehr viele Erfahrungen sammeln müssen, was mich dann auch in meiner Sozialen Einstellung komplett ins negative änderte ( kein Vertrauen, Freunde sind nur Opfer,... und so weiter ), das sich dann voll und ganz auf das Reale Leben widerspiegelte und gegen diese Veränderung kann man nichts machen, da es ein sehr schleichender Prozes ist.
Nun muss ich aber sagen ich habe ein Alter von 42 Jahren und trotzdem hatte ich mit meiner sozialen Resozialisierung arg zu kämpfen ,..immer noch verfolgen mich, im Realem Leben, Ängste das man mich " ABZOCKEN ODER BELÜGEN ODER BETRÜGEN " könnte,..außerdem. Jedoch was ich am fragwürdigsten halte ist dass das unsere Kinder in all diesen Games Erwachsenen ausgeliefert sind, unsere kinder sind in diesen Games die gesuchten " OPFER " von den spielenden Erwachsenen, diese haben sich in laufe ihrer steigenden Spielerfahrung, eine sehr gute funktionierende Psychische Taktik zum Abzocken und Betrügen entwickelt, und unsere Kinder stehen dem machtlos gegenüber,...sie haben keine Chance diesem übernehmen der Erwachsenen zu entfliehen, und schaft es der eine Erwachsene gegenüber des Kindes nicht , kommt gleich der nächste angesetzte Erwachsene und macht bei dem Kind weiter , solange bis das Kind geknackt wurde.
Ich meine auf die Psychischen Auswirkungen und Spätfolgen dieser Kinder dem diesem vielleicht auf Jahre ausgesetzt sind, muss man nicht kommentieren.
Und glauben Sie mir hierbei geht es nicht darum ob es sich bei dem Game um ein Kriegsspiel handelt oder nicht, es geht einzig und alleine darum was diese Games aus uns Erwachsene machen und aus unseren Kindern gemacht wird, und ich bin fest der Überzeugung die Spätfolgen sind fatal, für Erwachsene und Kinder.
Ich lasse dies nun einmal so stehen und werde mich auf einem späteren Zeitpunkt hier nochmals äußern.

Dr. Harald Ristl schrieb am 14.04.2010 13:15

Hallo,
ich lese, dass du zwar spielst, aber "nicht so intensiv". das ist gut und ich würde das beibehalten. warum das gut ist, kannst du in einem interview mit dem Psychiater Poppe vom Anton Proksch-Institut zum thema onlinesucht lesen (siehe link dazu). Nimm dir zeit, es lohnt sich wirklich, den text im detail zu studieren. ich hoffe, dass es klappt. falls nicht, melde dich wieder!
http://www.onlinesucht.at/wissenschaft/interviews_mit_experten/dr__poppe/

Dario Stojanovic schrieb am 13.04.2010 14:09

Hallo ich habe ein vortrag über Online spiel sucht und da ist natürlich wow aauf dem ersten platz. ich spile selber seit 4 jahren aber nicht so intensiv und hab nun eine frage ob jemand sagen kann wie viele spieler spielen wie merkt man das man süchtig ist wo und was kann man unternehmen... würde solche sachen gerne wissen wen ihr was anderes habt nur her damit kann alles gebrauchen in der richtung auch über counter strike und co danke viel mal an alle :-)

Dr. Harald Ristl schrieb am 18.03.2010 09:58

ja, die probleme, die du hier ansprichst, treten in diesem zusammenhang häufig auf. ich habe es weiter oben schon erwähnt. vor allem der rückzug und die einschränkung der kommunikation erlebte ich bei den wenigen direkten beobachtungen, die ich machten konnte, als ziemlich befremdlich. ich denke aber, dass deinem freund geholfen wäre, wenn du weiterhin auf ihn zugehst, kontaktierst und alternative angebote der freizeitgestaltung anbietest ("gehen wir einmal abends weg in die disko od. fussballplatz etc."). auch professionelle hilfe könnte eines tages sinnvoll od. notwendig sein. Bei weiteren Fragen melde dich bitte!

maroseho schrieb am 14.03.2010 01:22

wegen diesem spiel, hat sich in meinem leben viel geändert, mein bester freund kann nicht mehr normal mit mir reden, er hat keine zeit mehr, er muss währenddessen wow spielen, er kann nicht mehr arbeiten, er hat keine zeit, er kann nicht mehr essen = WOW ....Ich muss meinem Freund helfen, aber ich frage mich wie kann man sowas zulassen ... wie kann sowas legal sein?????

Dr. Harald Ristl schrieb am 16.03.2009 10:54

Hallo Martin,
deinem Appell nach differenzierter Betrachtung der Begleiterscheinungen von Onlinespielen schließe ich mich an. Man kann sicher nicht alle Spieler über einen Kamm scheren.
Noch eine Anmerkung zum Thema "Kompetenzen": sicher ist, dass hier "etwas" trainiert wird. Ich vermute allerdings, dass dies so spezifisch ist (ähnlich jener Strukturen und Fähigkeiten, die ein Flugzeugpilot erwirbt), dass man nicht vom
Erwerb sozialer und kognitiver Fähigkeiten in einem umfassenderen Sinn sprechen kann (klären ließe sich diese Frage allerdings nur durch genaue psychologische Untersuchungen). Wenn es daher stimmt, dass IBM im Recruiting so wie behauptet vorgeht, halte ich dies aus oben genannten Gründen für nicht sehr gelungen.

Martin schrieb am 15.03.2009 07:30

Ich habe bis vor ca. sechs Monaten auch jeden der WoW spielt als vollkommenen Idioten angesehen und nicht verstanden, wie man ein Rollenspiel/Fantasyspiel im Internet spielen kann und dafür auch noch monatlich eine Gebühr zahlt. Ich habe Rollenspiele schon immer sehr gerne gespielt (bereits seit C64 und Amiga Zeiten), aber eben nur zu Hause am lokalen Rechner (Gothic 1 und 2 habe ich auch oft nächtelang gespielt).
Dann hat mir ein Freund einmal eine Version davon "geliehen" und ich habe es einmal ausprobiert und war dabei der festen Meinung, dass ich es nach spätestens einer Stunde wieder löschen würde. Nun, aus dieser einen Stunde sind mittlerweile sechs Monate geworden und ich spiele es sehr gerne.
Man sollte jedoch auf jeden Fall differenzieren! Es gibt die "normalen" Spieler (und das sind sicher 95% der Spieler), die WoW zwar regelmäßig aber dennoch nicht extrem intensiv spielen. Und dann gibt es Spieler, die wirklich oft nächtelang ohne Unterbrechung vor dem Schirm sitzen um irgendwelche neuen Items zu finden bzw. ihren Char im Level hinaufbringen wollen. Diese Spieler sind aber die Ausnahme.
Wie auch schon jemand vor mir geschrieben hat, gibt es Studien, die belegen, dass WoW Spieler (und andere MMORPG) durchaus soziale Kompetenzen haben. Die Firma IBM z.B. stellt WoW Spieler mit Vorzug ein, da sie bestimmte taktische und strategische Entscheidungen besser treffen können.
Sucht ist nicht gut - auch Onlinesucht nicht und gehört sicherlich genauso wie jede andere Sucht behandelt. Ich würde jedoch die Onlinesucht zu einen der sehr geringen Gefahren im Vergleich zu z.B. Drogensucht sehen. Die Hemmschwelle zur Kriminalität ist bei einem WoW Spieler sicherlich nicht so klein wie bei einem Drogensüchtigen.

david ramirer schrieb am 03.03.2009 11:18

ja, mich freut, dass hier noch eine antwort kommt :-)
aber wenn man genau schaut und liest, dann kann man erkennen, dass die phantasien von alex noch viel brutaler sind als die taten, die er verübt... also hat sogar hier die musik eine katalysierende wirkung.
aber bei urhwerk-orange-helden alex ist ja sogar die bibel (vor allem das alte testament) eine quelle emotionaler stimulation der besonderen art, als er im gefängnis sitzt.

eva maria bachmann schrieb am 02.03.2009 13:12

lieber david,
sorry, aber gerade bei "uhrwerk orange" wäre mir jetzt nicht aufgefallen, dass die musik eine friendensstiftende wirkung auf den "helden" gehabt hätte :-)

david ramirer schrieb am 27.02.2009 11:11

es ist sicher richtig, dass der übertriebene genuss von computerspielen schädlich sein kann - das haben aber computerspiele mit allen anderen süchten gemeinsam. es kann auch schaden, nur in büchern herumzuhängen, nur vor dem fernsehen zu sitzen, oder nur am fußballplatz herumzubolzen. es kommt hier auf den richtigen "mix" an.
die computerspiele allgemein als schädlich zu bezeichnen ist sicherlich falsch: zu groß ist die bandbreite an angebotenen titeln, zu wichtig sind die dort angebotenen technischen möglichkeiten, um in der heute präsenten, technologieaffinen zeit mitreden zu können. MANCHE computerspiele erfordern taktisches denken, fördern die phantasie, ermöglichen interaktion auf ganz neuer, multikultureller ebene ohne grenzen (bei online-spielen), schulen das logische denken, fördern die kreativität.
abgesehen davon, dass es amokläufer und gewaltverbrechen bereits gab, lange bevor es computerspiele gab, ist die these, dass gewaltverbrechen sich aus computerspielen heraus "erklären" lassen, nicht belegt. im gegenteil: viele verbrechen geschehen nicht, weil der betreffende seine wut im computerspiel auf phantasieebene abbauen kann - eine katalysierende wirkung, die auch bei guter literatur, guten filmen und entsprechender musik (ich empfehle z.b. beethovens 9. symphonie (siehe uhrwerk orange - film, oder noch besser: buch)) beobachtbar ist.
es wird der älteren generation nicht erspart bleiben, mit den kindern gemeinsam all das zu thematisieren, was thema ist... gewalt gehört da auch dazu, und es gehört auch dazu, dass manchmal das ausagieren von wut wichtig ist... besser virtuell als in der realität, am gegenüber.
selbstverständlich kann die natur nicht ersetzt werden mit einem computerspiel - aber auch in der natur ist fressen und gefressen werden ein grundprinzip, dem sich ein junger mensch einmal stellen muss.

Dr. Harald Ristl schrieb am 25.02.2009 12:49

Lieber Andreas,
Kompetenzen erweitern und stärken ja, aber womit und wofür? Ich kann nicht recht glauben, dass gewaltbelastete Spiele keine problematische Wirkung auf ihre User haben. Studien, die gegenteiliges sagen, sollten jedenfalls auf Design und Methodik untersucht werden. Meine Empfehlung an Eltern: soziale Kompetenzen (vor allem bei Kindern) nicht ausschließlich beim gemeinsamen Computerspiel stärken, sondern gemeinsam Bücher lesen und Naturlehrpfade besuchen (statt World of Warcraft empfiehlt sich die Lektüre der Sagen der griechischen Mythologie – da gehts auch hoch her!). Die Folge: positive Wirkung auf den schulischen Erfolg und später im Beruf!

Dr. Harald Ristl schrieb am 25.02.2009 12:05

Lieber Thrall,
ich korrigiere mich: die monatliche Gebühr beträgt zw. 11 und 13 Euro je nach Zahlungsart. Das habe ich etwas ungenau wiedergegeben.
Zum Inhaltlichen: ich habe nun noch einmal bei meinem Freund nachgefragt und ihn gebeten, mit eigenen Worten wiederzugeben, worum es bei diesem Spiel geht. Und was ich da zu hören bekam, war atemberaubend. Ich gebe seinen O-Ton unter Gänsefüßchen wieder. So handelt es sich dabei um eine Art „Fantasy-Spiel“ bei dem man einen Charakter wählt, der „wachsen und sich weiterentwickeln“ kann, indem „Gegner“ und andere „Böse“ aus „dem Weg geräumt“ und „gekillt“ werden. Man muss „andauernd killen“. Die einzige Methode des Fortkommens in diesem Spiel besteht im virtuellen gewaltsamen Umbringen und „Ausrotten“ von Menschen, Geistern und anderen Fantasiewesen“. Richtig – es ist kein Kriegsspiel im engeren Sinn, die Beschreibungen meines Freundes geben mir aber trotzdem zu denken.

Andreas Zembaty schrieb am 25.02.2009 10:37

Aktuellere als die von Pfeiffer zitierte Studien in Österreich zeigen vereinfacht dargestellt: Computerspiele (auch dieser Art) steigern nicht was nicht schon da war, erhöhen jedenfalls die Kompetenz mit dem Medium und erhöhen (!) die soziale Kompetenz der user (foren).Empfehlung der Autorin (an die nicht Computerspiel affinen Eltern): dazu setzen und mitspielen, dadurch erfährt man mehr über sein Kind, kann gegebenenfalls nachbearbeiten und verbringt Zeit zu zweit !

Thrall schrieb am 25.02.2009 09:25

Also Erstens würde ich, trotz des Namens "World of Warcraft" das Spiel nicht als "Kriegsspiel" hinstellen. Kriegsspiele sind Spiele wie Call of Duty oder Enemey Territory!
Und Zweitens kostet die Teilnahme am Spiel keineswegs 30 Euro pro Monat, sondern maximal 13,5EUR (bei Bezahlung per Prepaid Card). Soll nicht heißen, dass das günstig ist, aber man sollte schon bei den Tatsachen bleiben.
Oder kauft ihr Freund etwa Gold für das Spiel mit echtem Geld? Weil das ist dann wirklich krank und auch verboten.

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